極客公園在CES2016上報道過一款名為VirtuxOmni的萬向VR外設(shè),其獨特的控制方式和槍戰(zhàn)內(nèi)容引起了不少讀者們的興趣。
事實上,而這種「萬向」跑步機并不只有VirtuxOmni一家,來自的KAT團(tuán)隊也在進(jìn)行相關(guān)產(chǎn)品的研發(fā)。其KATWALK產(chǎn)品(一款虛擬現(xiàn)實全向行動平臺)通過搭配包括OculusRift在內(nèi)的虛擬現(xiàn)實頭戴顯示器,可以讓使用者在現(xiàn)實極小的空間即可實現(xiàn)在虛擬世界中360°活動。我們近日連線KATCEO龐晨,跟她聊了聊關(guān)于萬向跑步機在VR交互方向的探索。
根據(jù)KATCEO龐晨所說,萬向行動平臺并不是全新的東西,只不過之前的應(yīng)用場景都是在軍工等高成本解決方案里。隨著VR這一新行業(yè)的崛起,它才以低成本的形象開始出現(xiàn)在大眾眼中。這套設(shè)備核心主要涉及兩個部分:
動作捕捉,這套移動平臺主要通過捕捉人體在原地行走的信號之后再映射到內(nèi)容中,動作捕捉部分是萬向行動平臺的難點,它需要保證有極低的延時和可靠的算法進(jìn)行準(zhǔn)確捕捉。
結(jié)構(gòu)設(shè)計,人是無法在原地進(jìn)行萬象行動的,接近的產(chǎn)品形態(tài)就是跑步機,細(xì)分下來包括:行動姿態(tài)、行動軌跡、人體力學(xué)、材料力學(xué),一旦將這些技術(shù)點和動作捕捉技術(shù)都以可接受的成本完善解決后,才能廣泛應(yīng)用。
伴隨著OculusRift,HTCVive等國內(nèi)外的VR頭戴設(shè)備的相繼發(fā)售,頭戴顯示器與萬向移動平臺出現(xiàn)了很好的結(jié)合點。而跑步機對這些頭戴設(shè)備的兼容性:只需要創(chuàng)建一個人稱的移動VR場景即可。在2013年下半年代KAT移動平臺面世,發(fā)現(xiàn)了很多問題。而在2014年9月的VRPlay上,KAT開放了體驗,由于當(dāng)時固定裝置采用了三個立柱和一個腰環(huán),用戶反映障礙很大,影響用戶的沉浸式體驗,用戶無法做太大的動作,而對于內(nèi)容開發(fā)者來說,在內(nèi)容上也受限制,所以效果并不是很理想。而經(jīng)過多次迭代后,現(xiàn)在的萬向方案可以實現(xiàn)開放式設(shè)計,讓用戶在體驗游戲的時候沒有障礙物,用腰帶也會更加安全,甚至能實現(xiàn)一些現(xiàn)實世界中不敢做的動作。
根據(jù)龐晨所說,這套萬向移動平臺理論上可以與所有頭顯兼容。就像游戲需要和頭盔之間的匹配一樣,KAT也需要去和內(nèi)容匹配。而在KAT有標(biāo)準(zhǔn)協(xié)議的匹配下,游戲只要支持手柄等傳統(tǒng)方式的交互,就可以直接支持萬向移動平臺。目前已經(jīng)跟幾十家內(nèi)容開發(fā)商合作,提供開發(fā)者SDK,以方便進(jìn)行定制化修改。
從商業(yè)模式和消費角度來看,這套裝備在中國無法快速普及到家庭之中,這種「大型外設(shè)」主要與游戲和娛樂場景相結(jié)合,目前面對的是線下體驗店、電玩城、網(wǎng)吧、線下娛樂場所(密室逃脫等)等。目前已經(jīng)有很多線下體驗場館、科技館、行業(yè)應(yīng)用場館、電競館進(jìn)行深度合作。
在騙過視覺之后,手部的交互將變得極其重要,視覺和手部的交互是非常天然和基礎(chǔ),而目前主要的解決方案是手柄。交互關(guān)鍵的在于符合人本能和自然的動作,一旦不符合的話就不適合虛擬現(xiàn)實的交互方案,如此來講手柄也不是解決方案。當(dāng)VR設(shè)備和內(nèi)容結(jié)合的時候,移動是一個不可避免的問題。
在技術(shù)不成熟時,暈動癥是阻礙普及的關(guān)鍵,在VR體驗下會有三個方面產(chǎn)生暈動癥:頭顯、游戲內(nèi)容的設(shè)計(玩法、交互方式、視角等)、人體交互(視覺和大腦前庭感受不統(tǒng)一的話,人的大腦就會開啟預(yù)警模式,會產(chǎn)生頭暈等),要解決暈動癥的話,只能是靠人體自然、本能的行動方式去解決。目前來看只有兩種方式是適合VR交互的:一比一位移的方式去輸入(諾亦騰),或者萬向行動。
通過真實位移做輸入的話當(dāng)然是自然迎合人體自然的方案,但真實位移需要非常大的空間和設(shè)計要求,開發(fā)成本過高,游戲內(nèi)容也要適應(yīng)環(huán)境大小。如此看來,真實位移設(shè)備也只能存在于理想化的解決方案中。而ODT(OmniDirectionalTreadmill,全方位跑步機)則提供了一個無限空間位移的解決方案,克服了一比一位移中對空間的限制。
受到VR火熱的推動,各種交互方式又一次被提上風(fēng)口浪尖,不過這些都是在摸索階段,并沒有一套固定方法論來解釋。不過大趨勢是在性價比可接受的條件下,模擬一個人平常的交互方式。
在VR領(lǐng)域內(nèi),雖然國內(nèi)技術(shù)沒有國外先進(jìn),但也有例如諾亦騰、Ximmerse等在國外也有很好口碑的,整體差距并不大。參考早期網(wǎng)吧的模式:起初是用戶初接觸互聯(lián)網(wǎng)的渠道,后來是針對特定人群的消費(學(xué)生、網(wǎng)友群體等)、再后來是網(wǎng)咖,也就是基于網(wǎng)吧的綜合體(包括電競、桌游等)。VR也是如此,在普及家庭之前會先從線下體驗店(網(wǎng)吧)開始滲透,讓大眾從體驗的角度理解VR。而線下體驗會根據(jù)市場需求的不同來做調(diào)整,提供不同于家庭的體驗。而KAT會在此尋求一套集成的方案作為方法論,從外設(shè)、游戲SDK、與國內(nèi)外游戲內(nèi)容開發(fā)商合作等維度提供整體解決方案。
從大眾來看,不論是線下體驗還是家庭設(shè)備,VR始終都是一個好奇卻看似遙遠(yuǎn)的盲區(qū)。VR若真能夠被大眾了解和接受,必然在前期探索中需要足夠的體驗才得以發(fā)展,不過相較之前的概念熱,越來越多的團(tuán)隊開始將自己的設(shè)備推向給大眾面前,在一線或二線城市發(fā)展線下體驗店則又將是一個「說不清」的難題。
以上信息由興化市巨能萬向球廠整理編輯,了解更多萬向球,萬向滾珠,萬向牛眼輪信息請訪問http://www.juneng-ball.com

